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游戏介绍:
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随着《Brink》明天在美国推出、周五在欧盟推出,我们采访了游戏总监兼 Splash Damage 老板 Paul Wedgwood,讨论了制作新 IP、转型为多平台工作室所面临的挑战以及下一步的发展。

边缘

由 Splash Damage 在伦敦布罗姆利开发。

《敌方领土:德军总部》和《雷神之战:敌方领土》背后的工作室。

开发者的第一个主机游戏。

PS3、360 和 PC 版本将于明天在美国发布,周五在英国发布。

有趣的是,我们正处于“边缘”。 《Splash Damage》的《Brink》比原定的 2010 年春季发布日期推迟了几次,终于在本周发布。该游戏是这家总部位于伦敦的开发商继《Enemy Territory》推出 id FPS 德军总部 (Wolfenstein) 和《雷神之战》(Quake Wars) 后推出的首款真正原创 IP。

在这样一个拥有新 IP 的处女地——原本应该与《巫师 2》和 Rockstar 的《黑色洛城》竞争,直到最近发布日期被推迟——你可能会认为 Splash Damage 的首席执行官保罗·韦奇伍德 (Paul Wedgwood) 会感到担心。没有机会。

“我们现在玩的所有人们真正喜欢玩的游戏——《质量效应》、《刺客信条》、《求生之路》——这些都是不到三年前的新 IP,所以这根本不是让我很困扰的事情, ”韦奇伍德告诉 VG247。

“在你所说的同一时期,我们还推出了《子弹风暴》。所以我认为这对我们来说并不是一个真正的问题。

“我们有一个伟大的出版商,知道如何处理新的知识产权。”

《Brink》将是 Splash Damage 首次涉足单人游戏体验,此前《德军总部:敌方领地》和《雷神之战》专注于多人游戏。但为了制作故事,工作室需要开发新技术,例如小队人工智能。韦奇伍德透过犹他州新闻发布会酒店的窗户做了个手势,并开玩笑说期待一队滑雪者袭击这座建筑。

“他们不会礼貌地通过接待处,上楼梯,然后全部从前门进来,因为这就是我现在看的方向。他们会从窗户、门、隔壁的阳台进来“他们会从侧翼包抄我们。他们就是这么做的,”他说。

“虽然对于传统的单人线性射击游戏开发商来说,在他们的游戏中添加多人游戏非常困难,但对我们来说,向优秀的多人游戏添加故事实际上非常容易。”

“除了故事之外,《Brink》的一大目标是创造能够独立思考的自主人工智能,它根据你使用的相同任务系统做出决策,该系统的能力、物品、工具和小玩意的购物清单与你的购物清单相同。当你接触到大型体型时,他们就会开始出现带有巨大迷你枪和其他一切的大型体型。他们会与你并肩作战。

“故事方面实际上是一个非常有趣的方面,因为虽然传统的单人线性射击游戏开发商很难在他们的游戏中添加多人游戏,但对我们来说,将故事添加到优秀的多人游戏中实际上非常容易。”

Brink 也是 Splash Damage 首次涉足主机开发领域。该公司将《雷神之战》PS3 和 360 版本的工作交给了 Nerve Software 和 Underground Development,同时还开发了 PC 版本。不用说,转向多平台是困难的,但 Wedgwood 在 Brink 上保持了“平台不可知论”的精神,无论 360 和“外星人”PS3 的开发风格有多么不同。

“事实上,Xbox 360 在架构方面与 PC 非常相似,”他说。

“当然,有些事情它做得更好,有些事情做得更糟。但就为其开发游戏而言,当你真正准备好发布游戏时,抛开认证的需要,这在很大程度上是相似的——大概的经历。

在边缘上

Bethesda 发布了该游戏的一些预告片和视频,包括两年前在 E3 上首次亮相的预告片。

“对我们来说,PlayStation 3 只是外星技术。取下盖子,它可能是有机的。我们从一开始就决定让 PC 尽快启动并运行以进行游戏测试。开始后大约三个月内我们当时正在玩多人游戏,只是初始武器装载的死亡竞赛。然后我们开始玩基本的前几个目标。然后随着 SMART 的出现,我们开始玩基本的跳跃、翻身、在物体下滑动和在角落里倾斜。

“有时,我们会使用连接到 PC 的 360 控制器进行游戏。其他时候,我们会使用鼠标和键盘进行游戏,这取决于我们的感觉。但我们从一开始就有一个非常明确的愿景,即我们将与平台无关。”

并非每个人都是游戏机玩家。 PC 铁杆玩家都热衷于这款游戏——这款游戏出自一位深耕桌面领域的开发者之手——但《Brink》并不需要像《孤岛危机》那样的装备。 Wedgwood 表示他对 PC 版本的规格要求非常满意。

“我认为我们在游戏引擎本身方面取得了某些技术进步,这需要一定规格的显卡、处理器或内存量。而这种事情在很大程度上是不可避免的,”他说。

“我认为,我们对 PC 版《敌方领土:雷神之战》非常负责,以确保其规格与两三年前的《雷神之锤 4》最低系统规格相比几乎没有变化。

“显然,对于 Brink,它有更高的系统要求。它不是 id Tech 4;它已经过去了三年,而我们正在以图形方式做的事情,包括视觉保真度、游戏保真度、网络,这些东西不会有在以前的 PC 平台上工作。但我对我们最终选择的规格非常满意。”

不过,抛开技术细节不谈,游戏玩法将决定布林克的命运。由于《Splash Damage》的历史,这款射击游戏在团队合作方面表现不佳。韦奇伍德坚称,合作是布林克的主要推动力,并将其与他所说的他甚至“远远”不喜欢的东西进行比较:好的足球。

“想想足球。从根本上来说,你和你的朋友在你家旁边的停车场玩的游戏——为球门柱跳投——和在体育场里进行的游戏之间不应该有任何真正的区别,”他说。

“有时,根据你的年龄,停车场的事情可以真正让人身临其境。你可以原谅擦伤的膝盖和其他一切。当你年纪大了,体育场的事情就变成了真正的身临其境的想法。但使它成为现实的基本因素乐趣只是规则集、足球、足球的物理原理、球员的物理原理、他们的能力和现实的限制。

“《Brink》是一款更像是国际象棋而不是跳棋的游戏,如果你要将这款游戏与其他射击游戏进行比较,那么这样说是合理的。这样一来,它确实让 FPS 类型更接近国际象棋。有点体育场的感觉。

“足球是一项复杂的运动。它有一套复杂的规则,许多人仍然无法理解越位规则。但是当你看到一群观众以如此部落的方式对足球运动员做出反应时,你会意识到同样的满足感1997 年、1998 年和 1999 年,当我们作为部落玩家玩《雷神之锤 1:军团要塞》时,当我们在对立的部落中进行比赛时,当您在上线之前制定了所有游戏然后制定计划时,就会听到这种嗡嗡声这一切结合在一起,真是令人叹为观止。”

Wedgwood 在世界各地的活动中都看到过这种情况,从 PAX 和 QuakeCon 到 Eurogamer Expo 和 gamescom。

“在他们玩的几乎每一场比赛中,在比赛的最后一分钟,他们都在朝着最终目标前进,而结果是这样或那样,这取决于谁在集装箱城采集了样本。这是 16 个陌生人一起协调完成的一系列极其复杂的战术目标,需要我们作为一个部落计划三天才能弄清楚。然而,我们和 16 个陌生人在一起,并且关闭了 VOIP,仅依靠游戏中的自动通信系统,我们他们在比赛结束时欢呼。

“他们欢呼不是因为我们的比赛很精彩;他们是为彼此合作的经历而欢呼。我认为这太棒了。”

保罗·韦奇伍德采访视频
来自犹他州,附有游戏画面。

对于像 Brink 这样的新 IP,你可能会认为需要进行公开测试来衡量反应。不完全的。 Splash Damage 在 PSN 上进行了名为“Project Ishmael”的秘密 Beta 测试,以便可以对游戏进行微调并平衡任何问题。韦奇伍德表示,测试版之所以没有开放,是因为它只是一个测试版。

“当时我们需要做大量的测试,这些测试是针对平衡性的。我们让 3,000 人通过了内测,”他说。

“通过内测,我们可以发布一个不是演示版的游戏版本,也不会被视为演示版。它不会被认为是,‘嘿,这就是什么游戏将会像发布时一样。

“在公开测试版中,人们会认为我们尝试过的一些事情是白痴。通过封闭测试版测试,我们很高兴知道这些人是专门通过 PSN 注册的,以获得尝试测试版游戏的经验,并且他们知道自己到底要陷入什么境地,无论我们发送给他们什么,都可能会意外地关闭他们的游戏机。”

经过测试和几次延误后,布林克将于明天在美国上映。溅射伤害从这里去哪里?边缘DLC? Wedgwood 没有发表评论,坚称贝塞斯达将在“时机成熟时”放弃任何 DLC 细节。

但布林克本身之外还有什么?

“作为一家公司,我们过去一直只有一个团队。大约一年前,我们也开始拥有一个预制作团队,只是为了抛出疯狂的想法,花三个月的时间做一些事情,然后做一些事情否则,”韦奇伍德说。

“那些人仍在做他们的事情并享受乐趣,但 Brink 团队的重点完全放在 Brink 上,这是我们唯一在做的事情。直到这一切完成,我们很高兴,一切都完成了,我们只是现在还没有准备好谈论任何其他事情。”

《Brink》将于明天在美国、周五在英国针对 PS3、360 和 PC 发布。

游戏截图:
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