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游戏介绍:
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Overkill 的《行尸走肉》的游戏节奏和机制相结合,创造了一场可怕的僵尸生存冒险和令人满意的动作游戏。

此时每个人可能都厌倦了僵尸。他们在电子游戏中的时代早已过去,他们在流行文化中的地位也几乎消失了。 《行尸走肉》电视剧已经变成了一具摇摇欲坠、腐烂的尸体,考虑到有多少《行尸走肉》粉丝并不是从漫画开始的,我想说这部剧收视率的下降是它结束的另一个迹象。

这就是为什么我觉得现在是僵尸有趣作品出现的最好时机,因为人们愿意尝试这个公式。

我会第一个承认 Overkill 的《行尸走肉》在最初的镜头中看起来并不是特别有趣。这看起来像是一款晚了五年发布的游戏,但考虑到其开发商的血统,我仍然保持乐观。在花了几个小时测试测试版后,我明白了为什么很难在预告片中展示它。

Overkill 的《行尸走肉》是一款战术僵尸生存游戏。从很多方面来说,它都是《Payday》和《Payday 2》系统的演变。测试版中的两个任务很好地展示了 Overkill 所追求的体验。

第一个任务从简单的防御任务开始,您的任务是监视三个接入点。每个地点都有大门阻挡部落,一旦不死族出现,大门就会迅速倒塌。你的首要任务是遏制僵尸的洪流,足以让你可以修复大门,然后将你的注意力转移到另一个地方。您可以使用在行动前阶段收集的木板来完成此操作。

你一次只能携带一套,而不断地来回补充木板以及你收集的制作材料和弹药构成了作为防守者的游戏玩法的主要部分。事情一开始很慢,两次攻击之间有足够的喘息空间,让防守者能够补给,但随着后面的攻击波开始同时攻击所有点,他们很快就会失控。

如果您认为资源有限是一种限制,那么第三波和第四波才是事情真正变得可怕的地方。游戏巧妙地利用了怪物壁橱——更小、不太明显的产卵室,但在后面的浪潮中发挥着更大的作用。这些使得该地区充斥着各种僵尸——足以阻止任何地方变得完全安全。

你永远不会有足够的弹药来抵挡他们,这就是为什么游戏试图教你在早期、更轻松的部落攻击中依靠近战战斗。在 Overkill 的《行尸走肉》中,你首先需要学习的事情之一是熟练使用近战武器、管理耐力以及知道何时推挤和挥舞。

在我玩第一个任务的几轮比赛中,胜利总是代价高昂,近乎惨痛。如果我们没有因部落而失去任何玩家,那么我们大多数人都会耗尽治疗物品,几乎耗尽弹药,而且几乎总是只剩下最后一两条生命值。

有些游戏给人的感觉比令人满意更令人沮丧,所以平衡性肯定需要一些努力。我相信,通过足够的解锁和升级,事情会变得更加宽容。也就是说,测试版中的角色进展感觉非常吝啬。如果你玩了半个小时以上的失败任务,奖励的经验值却很少。

当然,游戏需要保持这种寡不敌众、装备不足、勉强过关的压抑感。创造可怕的敌人是其中的一部分,但几十年来的流行文化和游戏,我们已经对僵尸作为怪物的概念麻木了。

很难让他们感到害怕。僵尸的行为方式具有可预测性,这会激励开发人员尝试通过提高它们的速度、生命值或赋予它们完全不像僵尸的能力来平衡几率。

《Overkill》中的《觉醒的死者》转而采用了一个显而易见但同样有效的解决方案:让他们成为群体中的主要威胁。

游戏中的不死生物与系列和书籍中的一样缓慢,很少有不可预测的怪癖。但是看到五个或更多的人在一起意味着你必须计算你的近战挥杆和射击的时间。毫无疑问,你永远不会有足够的耐力或弹药来应对每场战斗。

这就是游戏如何在其世界中营造出真实的“行尸走肉”感觉,而无需做出电子游戏僵尸通常要求的各种让步。

第二个任务是 Overkill 的《行尸走肉》真正开放的地方,展示了更多的世界和机制。很快我们就发现,这款游戏的意义远不止是波浪防御。

虽然第一个任务涉及隐形元素(更多噪音=更多僵尸),但在你跳入这个任务之前你并不能真正利用它。这次你的任务是找到某些物品,并在预定点成功提取它们。

《发薪日》的玩家会熟悉这个概念,但在通常包含游戏地图的地方,《TWD》的关卡感觉更大、更连续。当你到达我所说的“活动”区域时,你需要穿过几条小巷、建筑物和房间。

就像传统的波浪防御一样,你一开始就面临着弹药有限、移动速度慢等障碍。我们最初的目标是绕过几大不死族群而不被发现。与发薪日类似,任务可以通过多种方式完成。我们很快意识到,消灭所有僵尸并不是一种选择,因此我们必须仔细调查世界并确定我们的路线。

这就是不同角色类别的用武之地。每个角色都可以使用某些技能,以不同的方式使团队受益。有些能够解除高级锁,而另一些则非常适合解除陷阱。根据您的(让我们称之为团队建设)某些区域将完全无法进入,并且某些策略可能不可行。

多样性是有帮助的,尽管你似乎无法为任何事情做好准备——除非可能几百小时后,当你的各种课程都装备精良时。

为了获取更多补给而偏离最有效的目标路径的想法不断萦绕在你的脑海中。看到节目和漫画中一些最荒谬的时刻在游戏中重复出现是特别有趣的。毕竟我们都是人类,有时绕道前往补给箱——看起来安全可行——最终会导致所有人死亡。

有人可能会触发陷阱,导致汽车警报器响起,然后……好吧,你明白了。通过随机,我可以了解群体心态和决策如何影响跑步。

有些人毫不犹豫地把掉队的人抛在后面,而另一些人则乐于立即尝试英勇的救援任务。这完全是由玩家驱动的,很明显,如果游戏的各种系统和机制没有以正确的方式结合在一起,这样的紧急时刻就不会发生。

拾荒任务中也会有敌对派系的人类 NPC 来杀你。在这种情况下,我们的工作是取回该组织在我们之前的防御任务中偷走的物品。这是一个很好的叙事借口,但最终让它发挥作用的是游戏玩法。

与不死生物一样,武装敌人也会对陷阱触发器和各种噪音做出反应。你可以尝试引开掉队的人并将他们一一击倒,也可以全枪扫射。

但这不是发薪日,这意味着选择大声说话不可避免地意味着僵尸将涌入该地区。亡灵可以用作武器,但你几乎没有足够的弹药来对付武装袭击者 不死之身。

在一个案例中,我们在抢到我们要找的物品后,在战斗初期使用僵尸来分散注意力,以减少武装暴徒的数量。当然,这使得清理该地区变得非常困难,因为它已经被淹没了,正如命运所安排的那样,我们在最后的冲刺中几乎丧命。

我花在测试版上的时间越多,我就越能体会到兔子洞有多深。除了不同的任务类型和你将在其中进行的战利品搜寻之外,《Overkill 的行尸走肉》还拥有基地管理系统以及 MGS 5 风格的追随者招募和任务。您在野外收集的战利品会被统计并分类为营地生存所需的不同资源。你的营地有需求,所以你用完某些东西只是时间问题,这证明你必须一直在那里试图把它恢复回来。

你决定在这些任务中冒着生命危险的追随者——相信我,这不是一个容易的决定——将扩大你的基地可以提供的可用技能和便利设施。你拥有的动物越多,你就能派出越多的动物来执行它们自己的搜寻任务,需要喂饱的嘴巴也就越多。随着基地的发展,你的起始装备和防御也会随之增加。循环很清楚。

Overkill 的《行尸走肉》因其对稀缺性和局限性的处理而蓬勃发展。这基本上就是决定游戏成败的因素。如果您喜欢《孤岛惊魂 2》和《绝地求生》的世界,其中摩擦是体验的必要和核心部分,那么这款游戏会给您留下深刻的印象。如果你正在寻找一款无意识的僵尸射击游戏来打发时间,那么这绝对不是你的选择。

事后看来,我应该知道这正是收获日团队会制作的僵尸射击游戏。

游戏截图:
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